PHẦN MỀM TRÒ CHƠI SỐ
Đơn vị: Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng
Đơn vị: Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng
Giải pháp:
PHẦN MỀM TRÒ CHƠI SỐ
Đơn vị phát triển:
Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng
Giới thiệu:
TRÒ CHƠI SỐ – Giáo dục số 4.0 là phần mềm học liệu tương tác dành cho giáo viên và sinh viên sư phạm, được phát triển nhằm giải quyết một vấn đề phổ biến trong chuyển đổi số giáo dục: giáo viên mất nhiều thời gian tìm kiếm, thiết kế và vận hành các trò chơi học tập rời rạc; nhiều công cụ phụ thuộc Internet, khó sử dụng đồng bộ và chưa tối ưu cho điều kiện lớp học thực tế.
Sản phẩm tích hợp 28 mô hình trò chơi tương tác trong một ứng dụng desktop duy nhất, phục vụ các hoạt động khởi động, hình thành kiến thức, luyện tập, củng cố, kiểm tra nhanh và tổ chức thi đua trong lớp học. Giáo viên có thể chủ động đưa nội dung bài học vào các mô hình trò chơi thay vì phải lập trình hoặc thiết kế hiệu ứng từ đầu.
Điểm định hướng của sản phẩm là kết hợp AI và công nghệ tương tác theo cách phù hợp với môi trường giáo dục: AI không thay thế giáo viên mà hỗ trợ giảm thao tác kỹ thuật, tăng khả năng tương tác và tạo thêm phương thức điều khiển tự nhiên. Một số mô-đun được phát triển theo hướng ứng dụng thị giác máy tính/nhận diện cử chỉ, cho phép người học tương tác với trò chơi bằng hành vi cơ thể thay vì chỉ sử dụng chuột và bàn phím.
Toàn bộ phần mềm được đóng gói thành ứng dụng Windows, có khả năng hoạt động offline, tích hợp tài nguyên, âm thanh và hiệu ứng cục bộ, qua đó giảm phụ thuộc vào kết nối mạng và phù hợp với nhiều điều kiện cơ sở vật chất trường học. Sản phẩm hướng đến giáo viên phổ thông, sinh viên sư phạm trong kiến tập – thực tập và các cơ sở giáo dục có nhu cầu tổ chức hoạt động học tập tương tác với chi phí triển khai thấp.
Mục tiêu dài hạn của TRÒ CHƠI SỐ là hình thành một hệ sinh thái học liệu tương tác có AI hỗ trợ, trong đó công nghệ đảm nhiệm phần thao tác và tương tác, còn giáo viên vẫn giữ vai trò thiết kế mục tiêu, nội dung và quyết định sư phạm.
Điểm mới, đặc biệt
1. Từ nhiều công cụ rời rạc thành một hệ thống thống nhất: 28 mô hình trò chơi được tích hợp trong một phần mềm duy nhất, giúp giáo viên không phải tìm kiếm nhiều website, cài từng ứng dụng hoặc thiết kế hiệu ứng lặp lại cho mỗi tiết học.
2. Thiết kế theo bài toán thực tế của giáo viên Việt Nam: sản phẩm không bắt đầu từ việc “đưa AI vào cho có AI”, mà từ những thao tác đang tiêu tốn thời gian của giáo viên: chuẩn bị trò chơi, tổ chức tương tác, quản lý nội dung và vận hành trong lớp học. Công nghệ được sử dụng để giảm tải các thao tác này.
3. Tương tác vượt ra ngoài chuột và bàn phím: sản phẩm được phát triển theo hướng kết hợp thị giác máy tính/nhận diện cử chỉ trong một số mô hình, tạo phương thức tương tác tự nhiên giữa người học và học liệu số. Đây là hướng mở để phát triển các trò chơi nhận diện hành vi, cử động và phản hồi trực tiếp trong lớp học.
4. AI theo nguyên tắc “hỗ trợ, không thay thế giáo viên”: sản phẩm xác định giáo viên là người quyết định mục tiêu, nội dung và phương pháp; AI và thuật toán chỉ đảm nhiệm những phần mà máy có lợi thế như hỗ trợ xử lý, nhận diện và tăng tương tác.
5. Offline-first: phần mềm được đóng gói thành ứng dụng Windows, tài nguyên cốt lõi chạy cục bộ, không phụ thuộc vào việc lớp học luôn có Internet. Đây là khác biệt quan trọng khi triển khai trong điều kiện cơ sở vật chất không đồng đều.
6. Khả năng nhân rộng: một kiến trúc phần mềm có thể phục vụ nhiều môn học, cấp học và nội dung khác nhau mà không phải xây dựng lại trò chơi từ đầu. Giáo viên tập trung thay đổi dữ liệu bài học thay vì xử lý kỹ thuật.
7. Tác động kép: vừa hỗ trợ giáo viên đang công tác, vừa hỗ trợ sinh viên sư phạm hình thành năng lực thiết kế hoạt động học tập số ngay từ giai đoạn kiến tập, thực tập; qua đó góp phần đưa AI và công nghệ giáo dục vào lớp học theo hướng thực tiễn, tiết kiệm và có trách nhiệm.
Đội ngũ phát triển:
Trường Đại học Sư phạm – Đại học Đà Nẵng